package com.jlm.ccb.ejercicios.capitulo4; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; /** * Objeto que crea un panel con una figura. * Ejercicio 4.2 A * @author LorettoTG * @version 1.0 * */ public class PanelDibujoEsquinaAbajo extends JPanel { /** * Las clases que implementan este interfaz son susceptibles de ser * serializadas (es decir, las instancias de estas clases pueden * guardarse y leerse en/de disco -o cualquier otro dispositivo de * entrada/salida-). Al serializar lo que sucede es que los atributos * del objeto se convierten en cadenas de bytes y se guardan en el * disco. Para leer un objeto, se leen las cadenas de bytes y se * reconstruye el objeto a partir de ellos. Imagina que tienes una * aplicación que serializa en disco una serie de objetos al cerrarse * y los lee en la siguiente ejecución para mantener los valores que * tenían antes. El campo serialVersionUID es el número de versión de * la clase. Cuando el objeto es serializado lo primero que hace es * escribir el serialVersionUID. Si al leer el objeto se detecta que * el valor del serialVersionUID guardado no coincide con el actual se * lanza una exception InvalidClassException, de modo que el programador * puede tratar la excepción de manera adecuada. Para que este mecanismo * funcione bien, el programador debe proveer el campo private static * final long serialVersionUID en todas las clases que implementen * Serializable y en todas las subclases de ellas. El valor es * indiferente, pero debes actualizarlo cada vez que modificas tu clase * añadiendo o quitando atributos. * */ private static final long serialVersionUID = 1L; /** * Dibuja desde la esquina superior izquierda líneas * para formar una especie de triángulo en la parte * superior izquierda. */ public void paintComponent( Graphics g ) { //Lo primero que debemos hacer es llamar a paintComponent //para asegurar que el panel se muestre correctamente super.paintComponent( g ); //Obtenemos la anchura total int anchura = getWidth(); //Obtenemos la altura total int altura = getHeight(); //Obtenemos el desplazamiento en x int moverEnX = anchura / 15; //Obtenemos el desplazamiento en y int moverEnY = altura / 15; //Un ciclo que dibuja líneas a partir de la esquina superior //izquierda, de donde se quedan esas líneas a la esquina inferior //derecha, líneas a partir de la esquina superior derecha, de donde //se quedan esas líneas a la esquina inferior izquierda. for ( int i = 0; i <= 15; i++) { g.drawLine(0, moverEnY * i, moverEnX * (i+1), altura); } } /** * Punto de entrada a la clase y a la aplicación. * @param args matriz de argumentos de cadena. */ public static void main( String args[] ) { //Crea un objeto PanelDibujoEsquina que contendrá //el dibujo PanelDibujoEsquinaAbajo panel = new PanelDibujoEsquinaAbajo(); //Crea un objeto JFrame que contiene el marco //donde estará el panel JFrame aplicacion = new JFrame(); //Establece lo que hará el marco al salir aplicacion.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ); //Agrega el panel al marco creado aplicacion.add( panel ); //Asignamos el tamaño del marco aplicacion.setSize( 200, 200 ); //Asignamos a la propiedad visible true aplicacion.setVisible( true ); } }
Un blog dedicado a los bytes, al lenguaje java y diferentes frameworks que se emplearan poco a poco.
domingo, 28 de agosto de 2011
Como Programar en Java: Ejercicio 4.2 A
Aquí esta el ejercicio 4.2 A de Como Programar en Java séptima edición.
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