package com.jlm.ccb.ejercicios.capitulo4; import java.util.Scanner; /** * Clase encargada de analizar un entero de 5 * dígitos e indicar si es o no es palíndromo. * Ejercicio 4.30 * @author LorettoTG * @version 1.0 * */ public class PalindromoNumero { /** * Método encargado de analizar si el numero es * o no es un palíndromo, existen mejores formas * de realizarlo pero debemos utilizar lo * aprendido hasta este momento. */ public void analizar() { //Se crea un objeto Scanner para obtener la entrada //de datos del usuario. Scanner entrada = new Scanner(System.in); System.out.println("Deme el entero de 5 digitos: "); int entero = entrada.nextInt(); //En el caso del ciclo while: Primero se evalúa la condición de entrada //si es verdadera ejecuta las sentencias en su cuerpo, luego vuelve a //verificar la condición de entrada y hasta que sea falsa sale del ciclo. while ((entero < 9999) || (entero > 100000)) { System.out.println("No es un entero de 5 digitos"); System.out.println("Deme el entero de 5 digitos: "); entero = entrada.nextInt(); } //Si el primer dígito es igual al ultimo dígito if ((entero / 10000) == (entero % 10)) { //Se quita el primer dígito entero = entero % 10000; //Se quita el ultimo dígito entero = entero / 10; if ((entero / 100) == (entero % 10)) { System.out.println("Es un palíndromo"); } else { System.out.println("No es un palíndromo"); } } else { System.out.println("No es un palíndromo"); } } /** * Punto de entrada a la clase y a la aplicación. * @param args matriz de argumentos de cadena. */ public static void main(String[] args) { //El operador new es el encargado de crear instancias de //una clase, es decir los objetos que tienen las características //de la clase. El operador new de Java es capaz de reservar la //memoria para un objeto de este tipo sabiendo los atributos que //tiene según la definición de la clase. PalindromoNumero palindromo = new PalindromoNumero(); palindromo.analizar(); } }
Un blog dedicado a los bytes, al lenguaje java y diferentes frameworks que se emplearan poco a poco.
miércoles, 31 de agosto de 2011
Como Programar en Java: Ejercicio 4.30
Aquí esta el ejercicio 4.30 de Como Programar en Java séptima edición.
martes, 30 de agosto de 2011
Como Programar en Java: Ejercicio 4.1 B
Aquí esta el ejercicio 4.1 B de Como Programar en Java séptima edición.
package com.jlm.ccb.ejercicios.capitulo4; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; /** * Objeto que crea un panel con una figura. * Ejercicio 4.1 B * @author LorettoTG * @version 1.0 * */ public class PanelDibujoCuatroEsquinas extends JPanel { /** * Las clases que implementan este interfaz son susceptibles de ser * serializadas (es decir, las instancias de estas clases pueden * guardarse y leerse en/de disco -o cualquier otro dispositivo de * entrada/salida-). Al serializar lo que sucede es que los atributos * del objeto se convierten en cadenas de bytes y se guardan en el * disco. Para leer un objeto, se leen las cadenas de bytes y se * reconstruye el objeto a partir de ellos. Imagina que tienes una * aplicación que serializa en disco una serie de objetos al cerrarse * y los lee en la siguiente ejecución para mantener los valores que * tenían antes. El campo serialVersionUID es el número de versión de * la clase. Cuando el objeto es serializado lo primero que hace es * escribir el serialVersionUID. Si al leer el objeto se detecta que * el valor del serialVersionUID guardado no coincide con el actual se * lanza una exception InvalidClassException, de modo que el programador * puede tratar la excepción de manera adecuada. Para que este mecanismo * funcione bien, el programador debe proveer el campo private static * final long serialVersionUID en todas las clases que implementen * Serializable y en todas las subclases de ellas. El valor es * indiferente, pero debes actualizarlo cada vez que modificas tu clase * añadiendo o quitando atributos. * */ private static final long serialVersionUID = 1L; /** * Dibuja desde la esquina superior izquierda líneas * para formar una especie de triángulo en la parte * superior izquierda. */ public void paintComponent( Graphics g ) { //Lo primero que debemos hacer es llamar a paintComponent //para asegurar que el panel se muestre correctamente super.paintComponent( g ); //Obtenemos la anchura total int anchura = getWidth(); //Obtenemos la altura total int altura = getHeight(); //Obtenemos el desplazamiento en x int moverEnX = anchura / 15; //Obtenemos el desplazamiento en y int moverEnY = altura / 15; //Un ciclo que dibuja líneas a partir de la esquina superior //izquierda, de donde se quedan esas líneas a la esquina inferior //derecha, líneas a partir de la esquina superior derecha, de donde //se quedan esas líneas a la esquina inferior izquierda. for ( int i = 0; i <= 15; i++) { g.drawLine( 0, 0, moverEnX * i, altura - (moverEnY * i)); g.drawLine( moverEnX * i, altura - (moverEnY * i), anchura, altura); g.drawLine( anchura, 0, (anchura - moverEnX * i), altura - (moverEnY * i)); g.drawLine( (anchura - moverEnX * i), altura - (moverEnY * i), 0, altura); } } /** * Punto de entrada a la clase y a la aplicación. * @param args matriz de argumentos de cadena. */ public static void main( String args[] ) { //Crea un objeto PanelDibujoEsquina que contendrá //el dibujo PanelDibujoCuatroEsquinas panel = new PanelDibujoCuatroEsquinas(); //Crea un objeto JFrame que contiene el marco //donde estará el panel JFrame aplicacion = new JFrame(); //Establece lo que hará el marco al salir aplicacion.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ); //Agrega el panel al marco creado aplicacion.add( panel ); //Asignamos el tamaño del marco aplicacion.setSize( 200, 200 ); //Asignamos a la propiedad visible true aplicacion.setVisible( true ); } }
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lunes, 29 de agosto de 2011
Como Programar en Java: Ejercicio 4.2 B
Aquí esta el ejercicio 4.2 B de Como Programar en Java séptima edición.
package com.jlm.ccb.ejercicios.capitulo4; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; /** * Objeto que crea un panel con una figura. * Ejercicio 4.2 B * @author LorettoTG * @version 1.0 * */ public class PanelDibujoCuatroEsquinasAbajo extends JPanel { /** * Las clases que implementan este interfaz son susceptibles de ser * serializadas (es decir, las instancias de estas clases pueden * guardarse y leerse en/de disco -o cualquier otro dispositivo de * entrada/salida-). Al serializar lo que sucede es que los atributos * del objeto se convierten en cadenas de bytes y se guardan en el * disco. Para leer un objeto, se leen las cadenas de bytes y se * reconstruye el objeto a partir de ellos. Imagina que tienes una * aplicación que serializa en disco una serie de objetos al cerrarse * y los lee en la siguiente ejecución para mantener los valores que * tenían antes. El campo serialVersionUID es el número de versión de * la clase. Cuando el objeto es serializado lo primero que hace es * escribir el serialVersionUID. Si al leer el objeto se detecta que * el valor del serialVersionUID guardado no coincide con el actual se * lanza una exception InvalidClassException, de modo que el programador * puede tratar la excepción de manera adecuada. Para que este mecanismo * funcione bien, el programador debe proveer el campo private static * final long serialVersionUID en todas las clases que implementen * Serializable y en todas las subclases de ellas. El valor es * indiferente, pero debes actualizarlo cada vez que modificas tu clase * añadiendo o quitando atributos. * */ private static final long serialVersionUID = 1L; /** * Dibuja desde la esquina superior izquierda líneas * para formar una especie de triángulo en la parte * superior izquierda. */ public void paintComponent( Graphics g ) { //Lo primero que debemos hacer es llamar a paintComponent //para asegurar que el panel se muestre correctamente super.paintComponent( g ); //Obtenemos la anchura total int anchura = getWidth(); //Obtenemos la altura total int altura = getHeight(); //Obtenemos el desplazamiento en x int moverEnX = anchura / 15; //Obtenemos el desplazamiento en y int moverEnY = altura / 15; //Un ciclo que dibuja líneas a partir de la esquina superior //izquierda, de donde se quedan esas líneas a la esquina inferior //derecha, líneas a partir de la esquina superior derecha, de donde //se quedan esas líneas a la esquina inferior izquierda. for ( int i = 0; i <= 15; i++) { g.drawLine(0, moverEnY * i, moverEnX * (i+1), altura); g.drawLine(anchura, moverEnY * i, anchura - moverEnX * (i+1), altura); g.drawLine(0, altura - moverEnY * i, moverEnX * (i+1), 0); g.drawLine(anchura, altura - moverEnY * i, anchura - moverEnX * (i+1), 0); } } /** * Punto de entrada a la clase y a la aplicación. * @param args matriz de argumentos de cadena. */ public static void main( String args[] ) { //Crea un objeto PanelDibujoEsquina que contendrá //el dibujo PanelDibujoCuatroEsquinasAbajo panel = new PanelDibujoCuatroEsquinasAbajo(); //Crea un objeto JFrame que contiene el marco //donde estará el panel JFrame aplicacion = new JFrame(); //Establece lo que hará el marco al salir aplicacion.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ); //Agrega el panel al marco creado aplicacion.add( panel ); //Asignamos el tamaño del marco aplicacion.setSize( 200, 200 ); //Asignamos a la propiedad visible true aplicacion.setVisible( true ); } }
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domingo, 28 de agosto de 2011
Como Programar en Java: Ejercicio 4.1 A
Aquí esta el ejercicio 4.1 A de Como Programar en Java séptima edición.
package com.jlm.ccb.ejercicios.capitulo4; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; /** * Objeto que crea un panel con una figura. * Ejercicio 4.1 A * @author LorettoTG * @version 1.0 * */ public class PanelDibujoEsquina extends JPanel { /** * Las clases que implementan este interfaz son susceptibles de ser * serializadas (es decir, las instancias de estas clases pueden * guardarse y leerse en/de disco -o cualquier otro dispositivo de * entrada/salida-). Al serializar lo que sucede es que los atributos * del objeto se convierten en cadenas de bytes y se guardan en el * disco. Para leer un objeto, se leen las cadenas de bytes y se * reconstruye el objeto a partir de ellos. Imagina que tienes una * aplicación que serializa en disco una serie de objetos al cerrarse * y los lee en la siguiente ejecución para mantener los valores que * tenían antes. El campo serialVersionUID es el número de versión de * la clase. Cuando el objeto es serializado lo primero que hace es * escribir el serialVersionUID. Si al leer el objeto se detecta que * el valor del serialVersionUID guardado no coincide con el actual se * lanza una exception InvalidClassException, de modo que el programador * puede tratar la excepción de manera adecuada. Para que este mecanismo * funcione bien, el programador debe proveer el campo private static * final long serialVersionUID en todas las clases que implementen * Serializable y en todas las subclases de ellas. El valor es * indiferente, pero debes actualizarlo cada vez que modificas tu clase * añadiendo o quitando atributos. * */ private static final long serialVersionUID = 1L; /** * Dibuja desde la esquina superior izquierda líneas * para formar una especie de triángulo en la parte * superior izquierda. */ public void paintComponent( Graphics g ) { //Lo primero que debemos hacer es llamar a paintComponent //para asegurar que el panel se muestre correctamente super.paintComponent( g ); //Obtenemos la anchura total int anchura = getWidth(); //Obtenemos la altura total int altura = getHeight(); //Obtenemos el desplazamiento en x int moverEnX = anchura / 15; //Obtenemos el desplazamiento en y int moverEnY = altura / 15; //Un ciclo que dibuja líneas a partir de la esquina superior //izquierda for ( int i = 0; i <= 15; i++) { g.drawLine( 0, 0, moverEnX * i, altura - (moverEnY * i)); } } /** * Punto de entrada a la clase y a la aplicación. * @param args matriz de argumentos de cadena. */ public static void main( String args[] ) { //Crea un objeto PanelDibujoEsquina que contendrá //el dibujo PanelDibujoEsquina panel = new PanelDibujoEsquina(); //Crea un objeto JFrame que contiene el marco //donde estará el panel JFrame aplicacion = new JFrame(); //Establece lo que hará el marco al salir aplicacion.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ); //Agrega el panel al marco creado aplicacion.add( panel ); //Asignamos el tamaño del marco aplicacion.setSize( 200, 200 ); //Asignamos a la propiedad visible true aplicacion.setVisible( true ); } }
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Como Programar en Java: Ejercicio 4.2 A
Aquí esta el ejercicio 4.2 A de Como Programar en Java séptima edición.
package com.jlm.ccb.ejercicios.capitulo4; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; /** * Objeto que crea un panel con una figura. * Ejercicio 4.2 A * @author LorettoTG * @version 1.0 * */ public class PanelDibujoEsquinaAbajo extends JPanel { /** * Las clases que implementan este interfaz son susceptibles de ser * serializadas (es decir, las instancias de estas clases pueden * guardarse y leerse en/de disco -o cualquier otro dispositivo de * entrada/salida-). Al serializar lo que sucede es que los atributos * del objeto se convierten en cadenas de bytes y se guardan en el * disco. Para leer un objeto, se leen las cadenas de bytes y se * reconstruye el objeto a partir de ellos. Imagina que tienes una * aplicación que serializa en disco una serie de objetos al cerrarse * y los lee en la siguiente ejecución para mantener los valores que * tenían antes. El campo serialVersionUID es el número de versión de * la clase. Cuando el objeto es serializado lo primero que hace es * escribir el serialVersionUID. Si al leer el objeto se detecta que * el valor del serialVersionUID guardado no coincide con el actual se * lanza una exception InvalidClassException, de modo que el programador * puede tratar la excepción de manera adecuada. Para que este mecanismo * funcione bien, el programador debe proveer el campo private static * final long serialVersionUID en todas las clases que implementen * Serializable y en todas las subclases de ellas. El valor es * indiferente, pero debes actualizarlo cada vez que modificas tu clase * añadiendo o quitando atributos. * */ private static final long serialVersionUID = 1L; /** * Dibuja desde la esquina superior izquierda líneas * para formar una especie de triángulo en la parte * superior izquierda. */ public void paintComponent( Graphics g ) { //Lo primero que debemos hacer es llamar a paintComponent //para asegurar que el panel se muestre correctamente super.paintComponent( g ); //Obtenemos la anchura total int anchura = getWidth(); //Obtenemos la altura total int altura = getHeight(); //Obtenemos el desplazamiento en x int moverEnX = anchura / 15; //Obtenemos el desplazamiento en y int moverEnY = altura / 15; //Un ciclo que dibuja líneas a partir de la esquina superior //izquierda, de donde se quedan esas líneas a la esquina inferior //derecha, líneas a partir de la esquina superior derecha, de donde //se quedan esas líneas a la esquina inferior izquierda. for ( int i = 0; i <= 15; i++) { g.drawLine(0, moverEnY * i, moverEnX * (i+1), altura); } } /** * Punto de entrada a la clase y a la aplicación. * @param args matriz de argumentos de cadena. */ public static void main( String args[] ) { //Crea un objeto PanelDibujoEsquina que contendrá //el dibujo PanelDibujoEsquinaAbajo panel = new PanelDibujoEsquinaAbajo(); //Crea un objeto JFrame que contiene el marco //donde estará el panel JFrame aplicacion = new JFrame(); //Establece lo que hará el marco al salir aplicacion.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ); //Agrega el panel al marco creado aplicacion.add( panel ); //Asignamos el tamaño del marco aplicacion.setSize( 200, 200 ); //Asignamos a la propiedad visible true aplicacion.setVisible( true ); } }
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sábado, 27 de agosto de 2011
Como Programar en Java: Ejercicio 4.20
Aquí esta el ejercicio 4.20 de Como Programar en Java séptima edición.
package com.jlm.ccb.ejercicios.capitulo4; import java.util.Scanner; /** * Clase que se encarga de calcular el sueldo * bruto de tres empleados. * Ejercicio 4.20 * @author LorettoTG * @version 1.0 */ public class SueldoBruto { /** * Método encargado de realizar el calculo del sueldo. * La empresa paga la cuota normal en las primeras 40 horas * de trabajo de cada empleado, y paga cuota y media en * todas las horas trabajadas que excedan de 40. */ public void calcularSueldo() { //Se crea un objeto Scanner para obtener la entrada //de datos del usuario. Scanner entrada = new Scanner(System.in); /** * Contiene el contador para los tres empleados. */ int contador = 0; /** * Contiene las horas trabajadas por los empleados. */ int horas = 0; /** * Contiene el sueldo por hora trabajada. */ double tarifa = 0.0; /** * Contiene el sueldo total del empleado. */ double sueldo = 0.0; //En el caso del ciclo while: Primero se evalúa la condición de entrada //si es verdadera ejecuta las sentencias en su cuerpo, luego vuelve a //verificar la condición de entrada y hasta que sea falsa sale del ciclo. while ( contador < 3) { System.out.println("Las horas trabajadas del empleado " + (contador + 1) + ": "); horas = entrada.nextInt(); System.out.println("La tarifa por hora: "); tarifa = entrada.nextDouble(); if ( horas <= 40 ) { sueldo = horas * tarifa; } else { sueldo = (40 * tarifa) + (horas-40) * (tarifa*1.5) ; } System.out.println("El sueldo del empleado " + (contador + 1) + " es: " + sueldo); contador++; } } /** * Punto de entrada a la clase y a la aplicación. * @param args matriz de argumentos de cadena. */ public static void main(String[] args) { //El operador new es el encargado de crear instancias de //una clase, es decir los objetos que tienen las características //de la clase. El operador new de Java es capaz de reservar la //memoria para un objeto de este tipo sabiendo los atributos que //tiene según la definición de la clase. SueldoBruto sueldoBruto = new SueldoBruto(); sueldoBruto.calcularSueldo(); } }
viernes, 26 de agosto de 2011
Como Programar en Java: Ejercicio 4.22
Aquí esta el ejercicio 4.22 de Como Programar en Java séptima edición.
package com.jlm.ccb.ejercicios.capitulo4; /** * Clase encargada de imprimir una tabla * con el siguiente encabezado. * N 10*N 100*N 1000*N * Ejercicio 4.22 * @author LorettoTG * @version 1.0 */ public class Tabla10N { /** * Método encargado de realizar el ciclo * para la impresión de la tabla. */ public void imprimirTabla() { /** * Contiene el contador del ciclo while */ int contador = 1; System.out.println("N 10*N 100*N 1000*N"); //En el caso del ciclo while: Primero se evalúa la condición de entrada //si es verdadera ejecuta las sentencias en su cuerpo, luego vuelve a //verificar la condición de entrada y hasta que sea falsa sale del ciclo. while (contador <= 5) { System.out.printf("%d %d %d %d\n", contador, contador*10, contador*100, contador*1000); contador++; } } /** * Punto de entrada a la clase y a la aplicación. * @param args matriz de argumentos de cadena. */ public static void main(String[] args) { //El operador new es el encargado de crear instancias de //una clase, es decir los objetos que tienen las características //de la clase. El operador new de Java es capaz de reservar la //memoria para un objeto de este tipo sabiendo los atributos que //tiene según la definición de la clase. Tabla10N tabla = new Tabla10N(); tabla.imprimirTabla(); } }
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